Minggu, 30 Desember 2012

E-Banking



E-Banking adalah sebuah pengiriman layanan perbankan otomatis secara langsung kepada palanggan elektronik melalui saluran komunikasi.
Saat ini yang pelanggan dari e-banking ini baik individu maupun perusahaan dapat melakukan transaksi seperti mengakses rekening, transaksi bisnis, memperoleh informasi mengenai produk dan jasa keuangan melalui publik atau swasta termasuk Internet.
Pelanggan mengakses layanan e-banking menggunakan perangkat elektronik,  seperti komputer pribadi (PC), personal digital assistant (PDA), mesin teller otomatis (ATM).
Dengan adanya internet sangad memudahkan kita dalam melakukan layanan e-banking apalagi dapat melakukan transaksi apapun dari rumah melalui komputer pribadi (PC), kita juga dapat melakukan transaksi dimanapun kita berada menggunakan Personal Digital Assistant (PDA) dan apabila kita berada dimana aja kita belum mempunyai PC dan PDA maka kita dapat menggunakan Automatic Teller Machine (ATM) kapanpun dan dimanapun kita berada tanpa henti.
Bank sebagai penyedia layanan E-Banking Semestinya mempertimbangkan resiko dalam hal keamanan nasabah karena dalam transaksi E-Banking sering terjadi transaksi yang tinggi maka harus mempertimbangkan terjadinya:
1. Pelanggaran privasi konsumen anti pencucian uang, anti-terorisme, atau konten, waktu.
2. Kerugian dari penipuan kalau lembaga gagal untuk memverifikasi identitas
individu
3. Kemungkinan pelanggaran undang-undang atau peraturan yang berkaitan dengan privasi konsumen
4.  Negatif persepsi publik, ketidakpuasan pelanggan, dan potensi kewajiban yang dihasilkan dari kegagalan untuk memproses pembayaran pihak ketiga sebagaimana diarahkan
5. Rahasia akses tidak sah ke informasi pelanggan selama transmisi atau penyimpanan.
Sistem perbankan bervariasi secara signifikan mereka tergantung pada sejumlah faktor. Lembaga keuangan harus memilih e-konfigurasi sistem perbankan, termasuk hubungan outsourcing, didasarkan pada empat faktor:
1. Tujuan strategis untuk e-banking;
2. Ruang Lingkup, skala, dan kompleksitas peralatan, sistem, dan kegiatan;
3. Teknologi keahlian
4. Keamanan dan pengendalian internal persyaratan.
Lembaga keuangan dapat memilih untuk mendukung layanan perbankan secara internal.
lembaga keuangan bisa memasang iklan setiap aspek e-sistem perbankan kepada pihak ketiga. Entitas berikut dapat menyediakan, atau host e-banking layanan terkait untuk lembaga keuangan:
1. Lembaga keuangan lainnya,
2. Penyedia layanan Internet,
3. Vendor perangkat lunak internet banking atau prosesor,
4. Core perbankan vendor atau prosesor,
5. Managed penyedia layanan keamanan,
6. Bill pembayaran selular,
7. Kredit biro,
8. Skor Kredit perusahaan.
Daftar yang memuat potensi komponen pada lembaga dalam memproses E-banking adalah
lembaga:
1. Website design dan hosting,
2. Firewall konfigurasi dan manajemen,
3. sistem deteksi intrusi atau IDS (jaringan dan host-based),
4. Jaringan administrasi,
5. Keamanan manajemen,
6. Server internet banking,
7. E-commerce aplikasi (misalnya, pembayaran tagihan, pinjaman, broker),
8. Internal server jaringan,
9. Core sistem pengolahan,
10. Pemrograman dukungan, dan
11. Automated sistem pendukung keputusan.
Komponen ini bekerja sama untuk memberikan layanan e-banking. Setiap komponen mewakili titik kontrol untuk dipertimbangkan.

Source  :               http://banking.blog.gunadarma.ac.id/2010/03/01/e-banking/

Costumer Relation Management (CRM)



Definisi CRM 
Definisi dari CRM (Customer Relationship Management) adalah proses dari beberapa tahapan yang terdiri dari Indentifikasi, akuisisi, retensi dan pengembangan customer yang memberikan kontribusi yang besar kepada perusahaan dengan cara memfokuskan strateginya yaitu dengan cara menjaga hubungan dengan customer secara efektif dan efisien sehingga hubungan tersebut menjadi hubungan seumur hidup (“lifetime”) yang menguntungkan.
CRM sendiri bukanlah sebuah konsep, melainkan sebuah perubahan paradigma untuk perusahaan-perusahan – dimana CRM itu adalah pola hidup yang bertujuan untuk mengajak customernya menjadi partner dalam perusahaan tersebut dan berkembang untuk mendapatkan keuntungan bersama.
CRM adalah sebuah strategi bisnis yang berbasis kostumer, seperti strategi bisnis lainnya tujuan akhir dari CRM adalah untuk memaksimalkan keuntungan dan pendapatan.

Tujuan CRM
Tujuan utama dari CRM adalah meningkatkan kepuasan pelanggan. Beberapa teknologi yang melatarbelakangi CRM diantaranya adalah mendapatkan, menyimpan, analisis terhadap kostumer, vendor, partner, dan proses informasi internal. Sedangkan tujuan akhir dari CRM adalah untuk memaksimalkan keuntungan dan pendapatan.

Fungsi-fungsi yang mendukung CRM
1.      Sales
2.      Marketing
3.      Training
4.      Pengembangan professional
5.      Manajemen performa
6.      Human resource development
7.      Kompensasi.
Fungsi-fungsi yang melingkupi CRM haruslah terintegrasi sebagai bagian tak terpisahkan strategi bisnis yang fokus pada kostumer. Karena banyak dari perusahaan yang mengimplementasikan CRM namun sayangnya hanya terbatas pada instalasi software CRM saja, tanpa adanya will untuk meletakkan kostumer diatas segalanya.

Penerapan Strategi CRM

Strategi CRM membutuhkan empat komponen :
  1. Customer-management orientation
Customer-management orientation mencakup sekumpulan nilai-nilai perusahaan serta strategi dan aksinya dalam mengimplementasikan customer management principles
  1. Integration and alignment of organizational processes
Integration and alignment of organizational processes dikelola dengan memahami nilai yang akan diberikan pada pelanggan yang sudah ditargetkan sesuai dengan prosesnya. Komponen ini dapat digunakan untuk menjelaskan dan merancang  proses organisasinya
  1. Information capture and alignment of technology
Information capture and alignment of technology dikarakteristikan oleh kemampuan dalam mentransfer data menjadi dalam bentuk informasi
  1. CRM strategy implementation
Pengimplementasian CRM dalam proses dan aktivitas dibutuhkan untuk menyukseskan strategi CRM
Kesimpulan
CRM merupakan salah satu alternatif strategi yang dapat diterapkan oleh perusahaan untuk memperoleh profit melalui manajemen hubungannya dengan pelanggan. Manajemen hubungan pelanggan tersebut meliputi memperoleh pelanggan baru, meningkatkan pelayanan, dan mempertahankan pelanggan lama.
Dalam penerapan serta pengembangan CRM tersebut, diperlukan proses yang memungkinkan perusahaan untuk menganalisa pelanggannya, sehingga perusahaan dapat mengenali dan memahami pelanggannya secara lebih personal agar dapat memberikan pelayanan yang sesuai dengan kebutuhan pelanggannya.
Intinya, kunci utama yang mendukung keberhasilan CRM adalah perubahan, baik perubahan dari segi sistem kerjanya, teknologi informasi, budaya kerja, serta peningkatan kemampuan sumber daya manusianya merupakan hal yang sangat penting. Perusahaan mengharapkan para karyawannya dapat lebih berkomunikasi dan menjalin hubungan yang baik dengan para pelanggan.

Source :           http://bagbigbug.com/bisnis-management/sekilas-customer-relationship-management-crm

Mobile Computing / Komputer Bergerak



Mobile Computing / Komputer Bergerak

Mobile computing adalah sebuah teknologi yang memungkinkan penggunanya bisa memanfaatkan kemampuan komputer secara optimal, meski dalam posisi berpindah-pindah. Banyak kalangan menilai bahwa mobile computing akan menggeser keberadaan desktop atau PC yang selama ini kita kenal.Berbicara mengenai mobilitas, hal yang menjadi kritis adalah tenaga. Komponen-komponen kini memiliki performa yang terus meningkat baik dari segi kecepatan maupun kualitas, mengakibatkan kebutuhan akan tenaga listrik meningkat. intel Corporation, mengambil inisiatif menciptakan terobosan dalam hal power management dengan menghadirkan platform intel centrino Mobile Technology.
Power management di mobile computing akan mengatur power sesuai utilitas yang digunakan. Pada saat semua resource digunakan, baru penggunaan atau konsumsi daya mencapai 100 %. Jika utilitas hanya digunakan sedikit saja, maka konsumsi daya juga hanya sedikit. Perkembangan teknologi notebook yang mendukung mobile computing dipertegas dengan realisasi dari konektifitas nirkabel/wireless. Perpaduan kedua hal tersebut memberikan perubahan mendasar akan cara kita berkomputasi, berkomunikasi, dan berinteraksi dengan menghilangkan batasan geografis. Berbagai perusahaan pun berlomba-lomba menciptakan berbagai produk yang memanjakan pengguna menghadirkan dukungan pada pekerjaan dan hiburan.
Kendala perkembangan mobile computing pada komputer notebook adalah kecilnya peluang untuk mengubah notebook sesuai yang kita inginkan. Di lain hal, semua komputer notebook yang ada di pasaran saat ini menggunakan desain propietary. Popietary tidak menguntungkan bagi pengguna karena tidak memberikan keleluasaan memilih komponen sesuai yang mereka butuhkan dan inginkan. Dari sisi harga juga memberatkan pengguna karena pola pemasaran dan distribusi yang tidak efisien menyebabkan harga yang tinggi dibebankan pada pengguna. Kendala lainnya adalah kecilnya kesempatan untuk pemain-pemain lain untuk berpartisipasi karena secara finansial membutuhkan investasi yang tidak kecil dimana hal ini hanya dapat dipenuhi oleh perusahaan-perusahaan multinasional (Multinational Company/MNC).
Jenis Mobile Computing : Laptop , PDA, Smart Phone, dll
Tool yang dapat digunakan :
- Java ME, popular untuk game
- Symbian, general purpose, didukung Nokia
- Android adalah berbasis Linux
- iPhone , hanya pada Mac OS X
- Palm OS, kuat di US
- dll
Sumber : www.byon.co.id

8 Aturan Emas Desain User Interface



8 Aturan Emas Desain User Interface
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.